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屈A対策 牽制の三節棍中段打ち対策 雀落とし対策 端に追い詰められら場合 中段当て身投げ対策 対空上段当て身投げ対策 6A対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.ビリー対策 屈A対策 屈A先端当ては判定の強い技で潰せる弱攻撃は振りが短いのでリスクが少ない。 強攻撃は振りが大きくてリスクはあるが、ダメージがでかいので相打ちでもおいしい。 牽制の三節棍中段打ち対策 GC前転から反撃可能 見てから無敵技や当て身投げで返せる 見てから前転することで回避しつつ接近可能 先読み中J。かみ合ったら中J攻撃がヒットする 雀落とし対策 読んでダッシュ。読みが当たれば空振りしているところに連続技が決まる 読んで突進技やリーチの長い必殺技のレバーを入力。読みが当たれば雀を見た瞬間にボタンを押して必殺技を完成させてヒットさせられる。 端に追い詰められら場合 6Aをガードしたら、2段目で立ちガードに切り替え、リバサ前方大Jで脱出 ゲージがあるなら6A2段目にGC前転で安全に脱出 中段当て身投げ対策 様子見→空振りを見たら発生の早い技を差し込む キャンセル可能な技を出す→当て身投げされたのを確認してキャンセル無敵技や当て身投げ技で迎撃可能。 対空上段当て身投げ対策 読みでJ攻撃を出さない→空振りをみたら着地して連続技 J攻撃の打点をできるだけ下げる→当て身投げされても確定しないので着地緊急回避で回避したり無敵技で迎撃可能。 6A対策 注意点。KOF2002と違い、低姿勢技での回避&迎撃が不可能になった(チョイクラスの屈みやアンディの屈Dにもヒットする)。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ビリー対策 初手 京1 対ビリーなんですが 地上牽制負けして焦らされた結果 飛んでみたら案の定、ツバメやら当身、空対空で撃ち落とされあえなく画面端へ 相手は投げ範囲外で屈B D当身 6A、屈C、JCD等でリバ大、ぶっぱ朧、前転なにやっても通らなそうで死ねる 運良く脱出しても6A屈Bで固めつつの上り中段 遠B屈Cがあんまり機能しなくて飛んだり生75式とかすると待ってましたと言わんばかりに「ワヒャヒャー」 ああ完全に読まれてるんだろうなと思いながらも対処法がわからずもうワンクレ どうやって荒らしたらいいでしょうか? A.JCDが来ない時に闇払いを敷いておけばいい。例えば相手が逃げとか垂Jした時など。 ビリーの行動は6A以外ピンポイントなタイミングでしか機能しないからほんの少しずらすだけで案外簡単に懐に入れたりする。だからいつもより少し早めor遅めに仕掛けたりという時間差攻撃をしてみては? あと多分そのビリーは手堅いというか結構ウマイ。実力差の部分も大きいと思う。 どんなに巧くても崩しに乏しいからこちらが動かなければ簡単にダメージは受けないハズなので投げ外しを準備しつつガードを固めて喰らいつく機会を狙えばいい。 もちろんリードしてたらあえて手を出してやるサービスは必要ないよ。 A.地上戦ビリー有利空中戦ビリー有利。 今回のビリーはガクラないから崩される要素はほぼないけど 京1のめくりJAはビリーに2Bされるとかすりもしないからこっちも崩せない。 ……いやあマジきついねこの組み合わせ。 とりあえずビリーの6A2段目すかりには214Aと623Dと236236Aが確定するんでそこは常に狙っとけ。 A.そうですね、かなりの手練れです 41236Aも徹底していてこちらのゲージができたら殆ど振らず屈Aがあたるかあたらないか、読みきれない時しか振らない 指摘通り画面見てどこかでダウン奪うしかなさそうですね ちなみにこのキャラ、オリ京、リョウあたりも辛いんですが何か対策たてれますかね? 一応、前者は毒咬みと弱REDでごまかしながら距離つめ 後者はまず飛びが通らないとふんで地上CDや上段受け撒きながら地味にor弱覇王からのダッシュぐらいしか思いつきません キャラ対策について自己満ぽくみえるかもしれませんが付き合ってもらえたら幸いです A.追うのやめたら?追う→牽制や追い返しを受ける→また追うって悪循環だろ?ビリーは逃げに関しては弱キャラじゃないからわざわざそこで勝負せんでもいいぞ。 ビリーのダメージ源は牽制と当て身と対空と反撃の割合が高くこっちが動かなければ大幅に軽減可能。 その二人なら対空あるんだから対空に集中しろ。遠間なら手痛い反撃を受けないから弱昇竜で棒の先端を刈り取る。何度か失敗しても一度切り返して被さればブッパを誘えてリード奪い返す可能性は高い。 垂or逃げJのクセが解ってきたら降りに覇王翔吼拳や大蛇薙の先端を敷くのもあり。 面倒なら6A等にGCCDして近寄れ(反撃できるタイミングでやれるならGCAB推奨)。んでひとしきりせめて、離れた後弱昇竜数回やればゲージ回収→またGCして...を繰り返せばそうそう負けないだろ。 最悪一人目がやられたら二人目がガン待ちでリード守ればビリーは2ラウンド目で確実にご退場だ。 721 :719:2011/01/23(日) 20 15 04 ID nWoiL43EO 正直、通常技が万能(荒咬や鬼焼きの切り返し技含む)なオリ京 守りの強いリョウ相手にビリーとか超神経すり減らしながら立ち回ってるんだろうよ とどの詰まり、強力な横押し技のないキャラが劣勢にしかれた局面どう対処しようか と初心者的質問になってしまったので詫びをいれさせてもらいます しかしビリーが上手いヤツは大概リンとかも上手い法則 レシオ戦とかやっていてこの二人に加えてレオナ、チョイあたりで組まれると神経衰弱に陥りそうになる A.ビリー対リョウだけど、ゲージ3本以上でリョウ有利。以下でビリー有利だと思う リョウは飛び込みが弱いので様子見中心になるし、ビリーは様子見しながらたまに屈Aや前Aで横押ししつつジャンプCDを早だしでガードさせて攻めに以降したい 無印の対策ならビリーの屈AにCD合わせてみるか、前A2段目空振りに弱飛燕差したり、お願い虎煌拳やビリーの屈Cで前転狩れないマニアックな位置に前転ねじ込んだりだった ビリーが嫌がって必殺技で牽制してきたら初めてジャンプが狙える 攻めてもビリーの屈Cにすぐ割り込まれるのて諦めも肝心。umじゃ屈C弱体化したかもしれないけど 今作はリョウは通常投げが強いから崩すことは可能なはず あとなんでも虎咆でなんとかしようってのはやめたほうが良い、丁寧に差し込まれたら泣けるほど逆転難しいから
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ヘヴィガード 名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化 ヘヴィガードⅠ型 AE-101 1030978.5 12 A(+23%) B-(+15%)B+(+27%) E+(-18%) D-(-20%) A-(+45%) 重量 978.5スロット 2反動吸収 B+(+27%) ヘヴィガードⅢ型 AE-103 11501092.5 12 A+(+29%) A-(+30%)A+(+42%) E(-22.5%) D-(-20%) A+(+55%) 重量 1092.5スロット 2反動吸収 A+(+42%) ヘヴィガードⅣ型 AE-104 10801026 12 A(+23%) C+(+10%)B(+22%) D+(-4.5%) D+(-5%) A+(+55%) 重量 1026スロット 2反動吸収 B(+22%) ヘヴィガードG型 AE-106G 11001045 12 A+(+29%) B+(+25%)A(+37%) C-(±0%) D-(-20%) A(+50%) 重量 1045スロット 2反動吸収 A(+37%) ヘヴィガードHRT AE-108H 11601102 12 S(+37%) B(+20%)A-(+32%) E+(-18%) B-(+20%) A(+50%) 重量 1102スロット 2反動吸収 A-(+32%) 調整履歴 +2019/03/14 2019/03/14 ヘヴィガードⅢ型武器変更E+(-24%) → D-(-20%) +2020/04/09 2020/04/09 ヘヴィガードG型予備弾数 A-(+45%) → A(50%) ヘヴィガードⅠ型 ヘヴィガードⅢ型 ヘヴィガードⅣ型 ヘヴィガードG型 ヘヴィガードHRTAE-101 AE-103 AE-104 AE-106G AE-108H ©SEGA ヘヴィガードⅠ型 防御性能を重視した重量型機体の腕部パーツ。リロードや武器切り替え時の挙動に難があるが、高重量であることが幸いし、射撃時の反動には強い。 プレイヤーレベルアップでも支給される系統初期型。 装甲、反動吸収、予備弾数に優れるが、重量が重く、リロード、武器変更に劣るという重量型の基本的な特性を備えた腕部パーツ。 強力な副武装の弾数を増やし、反動の強い主武器が扱い易くなる為、重火力兵装との相性がとても良い。 しかし反動吸収B-は、ガトリングガン系統の強烈な反動を押え付けるには少し物足りない程度で、 それ以外の反動が弱い主武器を使う場合は、その分継戦火力に劣る為、ある程度の武器変更やリロード性能が欲しくなってくる。 また、予備弾数45%は充分に高い数値ではあるのだが、マガジンが2の倍数の副武器の弾を増やし切れない点も引っ掛かる。 全体的に重量型らしいバランスには仕上がっているものの、支給パーツ故、やや物足りない性能に纏まってしまっている感は否めない。 3凸すれば反動吸収が大幅に上昇するので、同じく支給品である初期ガトリングが大幅に扱い易くなる。 使用マテピも300とリーズナブルなので、余裕が出来たら考慮してみても良い。 ヘヴィガードⅢ型 腕部側面に追加装甲を施し、防御面をさらに充実させたヘヴィガード型の腕部パーツ。挙動の重さが目立つものの、射撃時の反動軽減が向上し、格納弾数も増加している。 初期型のリロードと武器変更を更に落とした代わりに、装甲と反動吸収、予備弾数を引き上げた、より重火力特化に調整されたモデル。 元々初期型のリロードや武器変更による装備の取り回しは劣悪と言って良いレベルなので、 今更リロードや持ち換えが1段階下がった所で、使用感にはそこまで大きな差異はなく、 寧ろ上昇したステータスが、重火力にとって有用な部分である点のメリットの方が大きい。 が、大きな欠点として、なんと重量が初期から120も増えてしまっている。 その重さは、なんと最重量腕部のロージーEVEと僅か30差という強烈さである。 あちらは基本性能をかなり妥協して装甲Sと3スロを得る、というコンセプトのパーツなので、それに迫る程の重さは相当なモノである。 積載容量にかなり余裕があるなら選択肢には挙がる腕ではあるが、あくまで☆1パーツというスペック不足感はあるか。 ヘヴィガードⅣ型 ヘヴィガード型の弱点であった挙動の重さを緩和するために改良された腕部パーツ。防御力と安定性を維持しながらも、標準パーツと変わらない動きが実現している。 系統3段階目は、他のヘヴィガードシリーズとは若干異色で、反動吸収が低めな代わりに、 リロードと持ち換えを、重量型としては出来る限り引き上げた取り回し重視タイプ。 決して素早いとまでは言えないものの、副武器からの持ち換えやリロード挙動がかなりマシになっている為、 状況に応じて武装を切り替えて戦うスイッチ戦術がある程度可能になっている。 予備弾数がⅢ型と同じ55%というのも地味に嬉しい所。 問題となる反動吸収だが、3凸ボーナスの反動吸収は12%もあるので、3凸さえ出来れば実は初期型と大して変わらない数値だったりする。 重火力兵装向けの調整がされているケースが多い重量型腕部は、他兵装の武装と重要ステータスが全く異なるパターンが多いのだが、 全体的にマイルドな調整となっているⅣ型は、緊急防衛時や支援不足で乗り換が必要な際に、幾らか融通が利くのも有難い所。 ヘヴィガードG型 高性能タイプとして、あらゆる局面を想定して改良されたヘヴィガード型腕部パーツ。重装甲と高い反動吸収能力を維持しつつ、標準クラスのリロード速度を実現させた。 系統最終型となるG型は、Ⅰ型の特徴を☆3相応にグレードアップした様なバランス。 装甲A+に反動吸収B+、そして系統の泣き所であったリロードをC-まで引き上げている。 流石☆3...と言いたい所だが、武器変更は相変わらずのD-である。 そして実は何気にコイツ、☆1のロージーRと性能が割と似通っている。 数値の比較としては反動吸収、リロード、武器変更で1段階上回り、重量が10重い。 負けているステータスが重量10のみと、流石に☆1と☆3のスペック差は小さくはないが、 向こうは僅か300マテピで3凸出来、ボーナスが重量級垂涎の装甲1段階で、 こっちは3凸にマテピ換算で20倍のリソースを要求してくるのがとってもキツい。 スペック的には弱いパーツという訳ではないのだが、持ち換えの遅さの代わりに反動吸収の高さを上手く活かす、 主武器主体で立ち回る重火力で運用する際に、パーツの取り柄であるリロードはそこまで重要度が高い要素ではない点が何とも微妙な所。 Ver3.00時の調整で予備弾数が1段階上昇して50%になった。 3マガジン系を+1発、4マガジン系は+2発出来るラインである。 ヘヴィガードHRT PLUS:Gで得られた戦闘データを元に、大胆な改修による機能向上を図ったヘヴィガード型腕部パーツ。防御性能だけでなく、各種挙動の見直しによって取り回し性能を大きく向上させている。 PS4版で新規追加されたヘヴィガードの最新仕様。G型のリロードを下げて武器変更を引き上げたような性能で、重火力兵装の副武器が更に強力になりつつある環境に合わせて武器を持ち替えやすくなっている。 重装甲腕としてはロージーEVEに次ぐ硬さであり、装甲とリロードこそやや劣るものの武器変更は大差で勝るため、先述のように現環境にはこちらのほうが適合していると言えるだろう。 予備弾数が50%あるため重火力副武器の人気ランキングに載るような装備は増弾でき、特に2発しかないアルケスを3発にできる点は明確な長所になっている。 強化コストの重い★4パーツではあるが反動制御が必要ないならチップスロット解放の2凸で済むため、総マテピは★3最大強化6000マテピと同量に収まり資材に優しい点も嬉しい。 互換パーツは同社製のアイアンフォートD型腕。HRT腕のステータスの高低を均したような性能になっている。 重火力を対象にした総合性能的にはHRTに軍配が上がるが、D型もまた2凸4000マテピで済ませやすい性能でありコストパフォーマンス的には優れている。 類似パーツとしては十分な性能であり、HRTを入手したが資材が足りない状況でD型が既に2凸できているなら当面の代用品にはなる。 最終的にはD型より重火力に向いた性能ではあるので、性能強化に対する資材に糸目をつけないというのであればHRTを強化し運用するのもいいだろう。
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ヘヴィオソ アフリカのダオメ族の神々ヴォドゥンの一。 斧を口から吐く牡羊の姿の雷神。
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ドロレス | DOLOLES 「精霊の導きがあらんことを……」 CV:甲斐田 裕子 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 本作からの完全新規キャラクター。 格闘技と泥を操る力を駆使して戦う。泥ねえと呼ばれる事も 泥を操る必殺技には一見どのような攻撃をしているか分かりにくいものが多く、傍目にはトリッキーそうな印象を与える。 しかし、その実態はリーチの長い通常技・発生の早い対空技・判定や持続に優れたジャンプ攻撃・攻め継続に使える必殺技・コマンド投げ・高いコンボ火力と、『KOF』において強いと目される要素を一通り揃えたハイスタンダードキャラ。 機動力は普通なため、どちらかと言えば自分から攻め込むよりも、判定の優秀な通常技やリターンの望める必殺技で迎え撃つ展開を得意とする。 ただし弱点もあり、無敵技には乏しいため一度相手に攻め込まれてしまうと切り返すのが難しい。 そこは高性能な通常技・必殺技を駆使し、常に自分のペースで戦う事で補っていきたい。 公式が定めた初心者おすすめ度星5つに相応しく使いやすさと伸びしろを兼ね備えた性能にまとまっており、本作からKOFを始めたという人からKOFに手慣れた上級者まで幅広くおすすめできるキャラクターと言える。 コンボ面でゲージの恩恵が大きいため中堅以降向き。 + ver1.32 ver1.32から主力通常攻撃の性能低下、必殺技のナッシュのダメージ低下など全体的に弱体化されたが飛び道具技の弱ハファソン・ハブラのコンボ中の攻撃持続時間が微増加し、コンボが安定しやすくなった。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ弱Kの低姿勢になるタイミングが遅く変更。 一部の通常攻撃と必殺技の各種ハファソン・ハブラとハファソン・ハルフィーが微強化。 ver2.10から一部の通常攻撃微強化、特殊技の単発版ハラゾニーが発生が遅くなり必殺技キャンセル不可になったもののの判定を上段→中段に変更 また各種必殺技が強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 ・=を押したらすぐに 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ サラッバク 近距離で マランム 近距離で 特殊技 ハラゾニー ver2.10から単発版は中段判定+必殺技キャンセル不可に変更キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 特殊コンボ1 近距離で・ 必殺技 プルジュ コマンド投げEX版は下段打撃判定 ハファソン・ハブラ 空振りSC、AC可 ハファソン・ハルフィー 空振りSC、AC可 ナッシュ 弱版は空中相手のみ投げ可+空中打撃攻撃無敵あり強版1段目打撃判定EX版は特殊追撃判定あり+ver2.10から空中攻撃無敵を追加 アタリック EX版はP同時押し版とK同時押し版あり 超必殺技 グハダブ 近距離で ヘーデェル (CLIMAX超必殺技のみ) 空振りAC、CC可ボタンで発生位置変化 CLIMAX超必殺技 クハラク・アルド + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pハラゾニー弱ハファソン・ハブラ 備考 下段攻撃始動。しゃがみ攻撃時、間合いが遠くなる場合しゃがみ弱Kの回数を減らすと必殺技が繋ぎやすくなる。パワーゲージが1本以上ある場合弱ハファソン・ハブラの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたは近立ち強Kハラゾニー弱ハファソン・ハブラ 1-2 特殊コンボ1弱ハファソン・ハルフィー弱ハファソン・ハブラ遠立ち強K 1-3 特殊コンボ1弱ハファソン・ハルフィーナッシュ 備考 1-1 強攻撃+特殊技のハラゾニー使用。1-2、1-3:特殊コンボ1を使用。どちらもノーゲージコンボとしてはダメージが高い。パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pハラゾニー -3 EXプルジュしゃがみ強Pまたは前小ジャンプ強P弱ナッシュ 共通 (SC)ノーマルヘーデェル(CC)クハラク・アルド -2 近立ち強P又は近立ち強K又はしゃがみ強Pハラゾニー -4 EXプルジュ弱ハファソン・ハブラEXハファソン・ハブラ弱ナッシュ 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。-1はEXプルジュ後を前小ジャンプ強P前小ジャンプ強KEXナッシュという、SC超必殺技繋げはできないがダメージの高い低ゲージコンボが可能。-4はパワーゲージを節約する場合、ダメージは下がるがEXハファソン・ハブラを弱ハファソン・ハルフィーに変更しても良い。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には打撃と投げを使った接近戦タイプだが地面から発生するタイプの飛び道具「ハファソン・ハブラ」と「ハファソン・ハルフィー」で遠くからでも攻撃可能。 ただし通常の飛び道具と違い画面を漂わず決まった位置から発生するため、牽制としては強いが持続は短いためかわされやすく隙に攻撃を食らうこともあるのでやり過ぎには注意。 相手の動向をうかがいつつ遠い間合いでは飛び道具牽制、近くなったら遠立ち強Kなどのリーチの長い通常攻撃牽制や地面に潜る移動技の「アタリック」でかく乱、近距離では弱攻撃で固めたりしながらガード不能コマンド投げの「プルジュ」で崩すなど距離別で対応しよう。 またノーゲージの完全無敵技がないため切り返しに不安はあるが空中相手のみ投げ可能な必殺技の「ナッシュ」で対空をカバーできるのでわかりやすいジャンプの対空からSC超必殺技でダメージを取ろう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 やや上方向に裏拳。判定は狭いが発生が早くガード時こちらが有利、またヒット後近立ち強Pで目押し繋げ可。ただし低姿勢の相手には当たらない場合がある点に注意。ボタン連打でラッシュに移行。 遠 必 前方に突き攻撃。発生が早く打点高めでリーチがややあるため小ジャンプ潰しに機能するがしゃがみ相手にはヒットしない。ガード時の不利硬直が微不利。 弱K 近 〇/連 軽い膝蹴り。判定が狭いが発生が早く攻撃判定が下方向に広い。ガード時の不利硬直が無く五分。 遠 超 斜め上方向に軽い蹴り。発生が近立ち弱kに比べるとわずかに遅いもののリーチが長いのでけん制と対空に機能するがしゃがみ相手位にヒットせず足元はガラ空きな点に注意。ガード時の不利硬直がなく五分。 強P 近 〇/〇 腰辺りの高さでパンチ→反対の手でパンチの2段打撃攻撃。1段目の判定は狭いが発生が早く2段目が前進するため暴れとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。 遠 必 一歩踏み込んでドロレスが判定の短い泥の精霊を放つ打撃攻撃。こちらは発生がやや遅めだが先端判定が精霊部分までとそこそこ長くドロレスの手の部分にも判定があるので牽制に機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 〇 斜め上気味の重い蹴り、ヒット・ガード時後述の特殊コンボ1に移行可能。発生が近立ち強Pよりわずかに遅いが上にも判定がありダメージが高いのでジャンプ潰しとコンボに機能する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 遠 超 一歩踏み込んでから前蹴り。発生は遠立ち強Pよりわずかに遅いが攻撃判定が足先までとリーチが長いのでけん制と差し返しに非常に強い。ただし足元はややガラ空きなのでやりすぎると読まれて無敵技やシャッターストライク、低姿勢攻撃に潰されやすい点に注意。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 屈弱P 〇/連 屈み払い攻撃、空振りキャンセル可。判定は狭いが発生が早くガード時こちらがやや有利になるのでコンボと固めに機能する。 屈弱K 〇/連 摺り足下段蹴り。屈弱Pより発生がわずかに遅いがリーチが長く低姿勢になるため打点高め攻撃をかわすことが可能。ガード時の不利硬直がなく五分。 屈強P 〇 屈みながら上方向に手で払いのけるような攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。大振りな攻撃だが発生が早く上方向に判定があるため対空に機能する。ガード時の不利硬直が大きいので特殊技や必殺技で隙消しキャンセルすること。 屈強K 〇 下段足払い、空振りキャンセル可。発生は屈弱Pよりわずかに遅いがリーチが長く低姿勢になるのでけん制に機能する。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 J弱P 前方向へ突き攻撃。判定はかなり狭いが発生が早く持続がやや長めなので空対空に機能する。 J弱K やや斜め下方向に軽い膝蹴り。判定は狭いが発生が早くどのジャンプもめくり可能なので入り込みとめくりに機能する。 J強P 前方斜め上方向にパンチ攻撃、空中ヒット時追撃可能浮きやられ発生。小・中ジャンプ版は発生が早く、ノーマルまたは大ジャンプ版はわずかに発生が遅い程度。下方向には判定はないが上にリーチが長いので空対空とコンボに機能する。 J強K やや斜め下方向へリーチの長い蹴り。発生がそこそこの早さでリーチが長いので空対空と入り込みに機能する。またどのジャンプもめくり可能。 ふっとばし 必 一歩踏み込んで重い掌底攻撃、空振りキャンセル可。発生は遅いがリーチが非常に長いのでけん制に機能する。地上ヒット時壁叩きつけやられ発生で追撃可。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 Jふっとばし 斜め下方向へ蹴り攻撃。発生は遅いがリーチが長く出てしまえば判定が強く持続が長いので置き攻撃や空対空と入り込みに機能する。 通常投げ P版は掌底攻撃で相手を前方へ吹き飛ばす、受け身不可。K版は相手の背後に回り込み掌底攻撃で相手を後方に吹き飛ばす、受け身不可。ちなみにP版がほんのわずかに投げ範囲が広く、全キャラ中投げ範囲の広い通常投げ。 特殊技 技 Ca 解説 ハラゾニー(単発版) 超 大きく踏み込んで打撃攻撃。ver2.10から発生が遅くなり必殺技キャンセル不可、上段→中段判定に変更。発生が遅くなったが踏み込むのでリーチが長い中段技になったため崩しに機能する。ガード時の不利硬直が微不利程度。 ハラゾニー(キャンセル版) 必 こちらは上段判定になるが発生が早く弱攻撃から繋がりかつ必殺技キャンセルが可能なのでコンボと固めに機能する。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 特殊コンボ1 〇/必 近立ち強Kヒット・ガード時から→遠立ち強Pのようなドロレスの掌底攻撃のコンビネーション攻撃。ダメージが高く2段目が追撃可能吹き飛びやられ発生し必殺技キャンセル可能なので近立ち強Kからのコンボに機能する。2段目ガード時の不利硬直が大きいので必殺技キャンセル等で隙消しすること。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 プルジュ 弱 ドロレスが泥の精霊を召喚し相手を地面に引き込んでから打ち上げるガード不能コマンド投げで受け身不能。発生は遅いが強攻撃から繋がり、弱版はドロレスの足元から泥の精霊の塊までが投げ範囲となり近くの相手を投げ可能で近距離崩しに機能する。空振り時の硬直が長く動作中はカウンター状態になる点に注意。 強 発生力と空振り硬直と動作中カウンター状態は弱版と同じだが泥の精霊がわずかに手を伸ばし投げの範囲が伸びるのでやや離れた相手を投げ可能になりけん制打撃を警戒した相手を崩すことが可能。ただし伸ばした精霊の手の周辺辺りにしか投げ判定が無く相手がドロレスの間近に潜り込むと投げられない点に注意。 EX - 発生力はノーマル版と同じでこちらは下段打撃攻撃に変化し攻撃持続がわずかに増え、弱版と強版を合わせた攻撃範囲になり近距離~けん制範囲までと範囲が広くなる。ノーマル版よりダメージはわずかに低下するが打ち上げ後追撃可能になるためコンボに機能する、また空振り硬直が比較的短くなりカウンター状態が打撃発生直前と短いため潰されてもノーマル版に比べ受けるダメージが抑えられる。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 ハファソン・ハブラ 弱 泥の精霊を召喚し地面から斜め上方向に相手に向かって短めの硬い泥を発生させ相手にぶつける飛び道具技。弱版はドロレスの目の前に岩を出現させドロレスが開幕より一歩前進した辺りで発生させた場合飛び道具部分が相手にヒットする、また泥の部分はヒット時追撃可能吹き飛びやられ発生+飛び道具レベル1の弾を相殺可能。発生が早く弱攻撃から繋がるのでコンボとけん制に機能するが攻撃判定は短く密着で出すと相手には当たらない点に注意。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強 こちらは発生が遅くなり強攻撃から繋げ可能で画面の3/4程度に位置に飛び道具を出現させるため遠距離けん制に機能する、また地上ヒット時のけぞりやられ発生+飛び道具レベル1の弾を相殺可能。ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。 EX - 弱版ハファソン・ハブラ→後述の弱版ハファソン・ハルフィーを発生する2段飛び道具攻撃、2段目ヒット時追撃可能吹き飛びやられ発生。発生は強版と同じでやや遅く強攻撃から繋がり、飛び道具レベル2またはEX飛び道具レベルの弾を相殺可能。ダメージが高く自動的に2段目も発生させヒットすると相手をこちらに引き込むため追撃可能になりコンボとけん制に機能するが密着だと相手に当たらない点に注意。ガード時こちらが有利。 ハファソン・ハルフィー 弱 前述のハファソン・ハブラと同じく地面から岩を発生させるがこちらはドロレスに向かって斜め上方向に発生させる、発生が遅くなるが強攻撃から繋げ可能。弱版は開幕位置で発生させると相手の真後ろに岩が出現しヒットする、地上ヒット時のけぞりやられ発生+飛び道具レベル1の弾を相殺可能。ガード時こちらが有利で相手をこちらに引き寄せるためけん制と攻めに機能しやすい。ただしハファソン・ハブラと同じく密着で出すと相手に当たらない点に注意。 強 こちらは発生力は同じで画面端同士になった場合ドロレスが一歩前進した辺りで発生させた場合飛び道具部分がヒットする、また地上ヒット時のけぞりやられ発生+飛び道具レベル1の弾を相殺可能。遠距離けん制に機能するが相手がやや近いと当たりにくくなる点に注意。またガード時弱版よりさらに若干こちらが有利で相手をこちらに引き寄せるためけん制と攻めに機能しやすい。 EX - 前述の強版ハファソン・ハブラ→強版ハファソン・ハルフィーを発生させる2段飛び道具攻撃だが2段目が画面端同士でも届く性能に変化、2段目ヒット時追撃可能吹き飛びやられ発生。発生力はEX版ハファソン・ハブラと同じで強攻撃から繋がり1段目がやや離れた位置からでしかヒットしないが遠距離けん制に機能し、ダメージが高く自動的に2段目も発生させヒットすると相手をこちらに引き込むため追撃可能なのでコンボとけん制に機能する。ガード時こちらが有利。 ナッシュ 弱 ドロレスの顔の辺りに泥のようなエフェクトを発生させる投げ技、ヒット時強制ダウン。弱版は前方の判定がドロレスの顔辺りのエフェクトまで~上下の判定がドロレスの手より若干上から膝辺りまで。空中相手のみしか投げられないが発生がそこそこ早く弱攻撃から繋がり発生から投げ発生直後まで空中打撃無敵がある、空中打撃無敵かつ上判定が広いので対空として機能する。空振り時の硬直時間が長い点に注意。 強 こちらは発生が若干早くなり1段目が打撃判定+2段目が弱版と同じく空中相手のみ投げの2段技に変化する、ヒット時強制ダウン。1段目の打撃判定が前方は地面の精霊辺りまで~上下の判定がドロレスの脇辺り~膝辺りまでで2段目の投げ判定は弱版と同じ。1段目が打撃なので地上相手にもヒットし2ヒット技なのでダメージが増加するためコンボに機能する。ただしこちらは無敵時間などが一切なく1段目ガード時の不利硬直が非常に大きい点に注意。 EX - 発生力が強版と同じで早く特殊追撃判定が付く弱版に変化する、ヒット時強制ダウン。ダメージが高く発生から投げ判定発生直後まで無敵が付くためコンボと対空に機能する。ただし攻撃持続時間が短くなり空振り時の硬直時間が長い点に注意。 アタリック 弱P - ドロレスが地面に潜るワープ移動技、発生は遅めだが地面に潜ると判定がなくなるため移動中は無敵で出現してしまえば素早く動ける。弱版は移動距離がダッシュし始め程度で開幕からであれば相手の目の前に出現する。地面に潜る途中と出現直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。 弱K こちらは前後移動せずその場に潜って出現する。移動すると見せかけてその場に留まるフェイントまたは一時的な低姿勢回避に機能する。地面に潜る途中と出現し始め直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。 強P こちらは弱P版よりも前進距離が伸び開幕からであれば相手の背後に出現する。移動距離が長いので距離を詰めたり相手の裏側からの奇襲に機能する。地面に潜る途中と出現し始め直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。 強K こちらは後退移動し、移動距離がバックステップ程度になる。相手から距離を離したり相手をガードで固めた際のフェイントに機能する。地面に潜る途中と出現し始め直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。 EX 発生が早くなり自動的に相手の目の前または背後に出現する性能に変化する。P同時押し版は相手の目の前に移動しK同時押し版は相手の背後に移動する。大振りな攻撃や飛び道具をかわしたり、方向をわかりにくくしたり起き攻めからの崩しに機能する。地面に潜る途中と出現し始め直後部分は無防備でカウンター状態になる点に注意。 超 グハダブ 共 ガード不能3Fコマンド投げ。投げ範囲は狭いが発生が早く弱攻撃から繋がり発生から投げ判定発生直後まで無敵があるので崩しに機能する。空振り時の硬直時間が長い点に注意。 MAX こちらは1F発生に変化しダメージが大幅に増加する。投げ範囲はノーマル版と同じで狭いが発生から投げ判定発生直後まで無敵が付き1F発生なので割り込みと崩しに機能する。空振り時の硬直時間が長い点に注意。 ヘーデェル 弱 泥の精霊が地面から大きく硬い泥を発生させ相手にぶつける攻撃、泥部分飛び道具判定+クライマックスキャンセルのみ可。発生は遅いが強攻撃から繋がり、弱版は前方の攻撃判定はドロレスの目の前~少し前くらいまでで上下の攻撃判定は地面~ドロレスの腰辺りまで発生する。攻撃判定が比較的狭いが前述のコマンド投げ技のナッシュからSC繋げや発生から攻撃判定発生直後まで無敵時間が付くので割り込みに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 強 こちらはドロレスの目の前に攻撃判定が発生しなくなるがダッシュし始め程度の位置から攻撃判定が発生する。内側に攻撃判定がないため密着時はヒットしないが距離が離れる追撃可能吹き飛びやられ技にSC繋げや大振りなけん制への差し返しや後転、またはバックステップした相手を狩るのに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 MAX 強版の上位互換で発生が早くなり弱攻撃から繋がり、内側の判定も若干増加するため近くでもヒットしやすくなる。また無敵時間が発生から攻撃判定発生後までと長く、上の攻撃判定もドロレスの肘辺りまでと増加するため割り込みとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 CLI クハラク・アルド - - ドロレスの目の前で小規模の泥の津波を発生させる、津波部分飛び道具判定でヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生が非常に早く弱攻撃から繋がりドロレスの顔の辺りまで上下の攻撃判定があるため判定もそこそこ広めで、津波部分にも攻撃判定がありがダッシュし始めまで津波が発生するため前方の攻撃判定も長い。無敵時間が津波部分が終わるまでと長いので割り込みとコンボに機能する。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 空:空振りキャンセル可 連:連打キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬差 Ca 備考 全体 発生 持続 HIT G 通 近弱P 1 25 30 4 +5 +3 〇 通 遠弱P 1 25 30 5 0 -2 必 通 近弱K 1 30 30 5 +2 0 〇 通 遠弱K 1 30 30 6 -1 -3 × 通 近強P 2 40+30 40+40 5 0 -2 〇→〇 通 遠強P 1 70 70 9 -5 -7 必 通 近強K 1 80 70 6 -3 -5 × 通 遠強K 1 80 70 10 -4 -6 超 通 屈弱P 1 25 30 4 +4 +2 〇/連/空 通 屈弱K 1 30 30 下 5 +2 0 〇/連/空 通 屈強P 1 70 70 6 -7 -9 〇 通 屈強K 1 80 70 下 8 -6 〇/空 通 J弱P 1 45(40) 30 中 5 通 J弱K 1 45(40) 30 中 6 通 J強P 1 70 70 中 10 通 J強K 1 70 70 中 8 通 ふっとばし 1 75 100 14 -7 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 800 17 通 強P投げ 1 100 0 不 1 通 強K投げ 1 100 0 不 1 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬差 Ca 備考 全体 発生 持続 HIT G 特 ハラゾニー 1 45 40 12 0 -2 必 特 ハラゾニー(キャンセル) 1 45 40 10 -4 -6 必 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬差 Ca 備考 全体 発生 持続 HIT G 必 プルジュ 弱 1 120 0 不 21 投げ技 強 1 120 0 不 26 投げ技 EX 2 20+95 0 下 20 -18 必 ハファソン・ハブラ 弱 1 65 80 14 -1 強 1 65 80 22 -4 -6 EX 2 50+50 0 20 -9~+5 必 ハファソン・ハルフィー 弱 1 65 80 24 -3 -3 強 1 65 80 28 0 0 EX 2 50+50 0 20 -9~+5 必 ナッシュ 弱 強 共通 1 120 0 不 10 投げ技 EX 1 140 0 不 12 投げ技 必 アタリック 共通 - - - - 移動技 EX - - - - 移動技 超 グハダブ 弱 強 共通 1 190 0 不 1 投げ技 EX 1 340 0 不 1 投げ技 超 ヘーデェル? 弱 強 共通 1 200 0 12 -38 EX 2 350(150+200) 0 9 -26 CLI クハラク・アルド 35 465(10+((28+0)×16)+0+7 0 5 -7~+10 コメント欄 名前
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+のアイコンをクリックまたはタップすると回答を見ることが可能。 ※これ以外の質問はコメント欄または掲示板に書いてもらえるとありがたいです。 + Q1、家庭用オンライン対戦のラグ(遅延、通信)やPC動作を安定、改善、対策したい A1、①-①(PS4、STEAM共通)まず自身のネット速度をこちらの計測サイト→▲で調べてみてる 使い方:GOのマークをクリック→自動で計測が開始される、各数字の詳細は省略するがとりあえず「PING」という項目の数字が0~30ms以内であればオンライン対戦には問題ない目安。ただし対戦相手側の状態によっては不安定になるのであくまで目安として覚えておこう。 多少超えても問題はないが90~100msを超える場合は注意。 また「DOWNLOAD(下り速度)」と「UPLOAD(上り速度)」の項目は逆に数字が高ければ高いほど(ただし相手の環境や設備によって安定性が左右されるが、下りで大よそ10Mbps以上~、上りはオンライン対戦には関係ない数字ではあるが大よそ10Mbps以上あればオンライン対戦自体は可能範囲、できるだけその数値より高いほうが望ましい)通信が早いのでとりあえずネット対戦を行う場合「ping」の値とともに「DOWNLOAD」、「UPLOAD」の値にも注目しよう。 ①-②通信機材を見直してみる。無線ルーターやWI-FIなどを使用してる場合は可能であれば固定回線を光回線に、そして固定回線からルータ-までをLANケーブル(有線)接続に切り替えすることをオススメする。ただしルーターが古いものだとLANケーブル接続も不安定になるので新しい物に買い換えることをオススメする。 事情により固定回線が使用できずやむえずWI-FI(ホームルーター)を使用する場合は高速度のmbpsが出るwifi製品(5G~)などをよく調べ吟味し、プレイヤーの地域環境(5G対応エリアなのかなど)、自宅のwifi速度や電波が安定するwifiの置き場所(電波が遮断されにくい窓際近くに置くのが比較的良い、ただし窓のすぐそばではなく、金属の近くや水の近くはNG)を把握しゲーム機とWI-FIはLANケーブル接続する上で導入することをおすすめする。 しかしWI-FI(ホームルーター)は基地局からの電波を受け取って各居宅で使用できる仕組みなためどうしても電波不安定が生じるのでpingは安定しづらくなることが多く、固定回線よりも厳しくなりがちな点だけは念頭に入れよう。 :各ルーター、ハブの解説はこちらへ→■ :LANケーブルの解説はこちらへ→●※一般的なLANケーブルのおすすめは「CAT(カテゴリー)6aまたは6a以上」とパッケージ又はケーブルに表示されている物 ※LANケーブルを交換する場合ルーターからPS4間、PC間のLANケーブルだけでなくルーターへ繋げる回線終端装置(モデムと呼ばれる物)間のLANケーブルも最新のものに交換すること、早い話LANケーブルがつながってる部分はCAT5以降(なるべく全て6a)のものに統一すると手っ取り早い。 ただし住まいの壁にLANケーブル差込口があるタイプ(LANコンセントタイプ)は壁の中にLANケーブルが埋まってるため、業者に取り外してもらい交換を行ってもらう必要があるので注意(自力の場合知識等を要する)。 ①-③(PS4、STEAM共通)通信、居住環境を確認、またはラグが発生しやすい時間帯やタイミングを避けてみる。 固定回線の通信環境の場合契約プロバイダを見直してみること、ただし気軽に変更できるものではないのでネットなどで情報をよく集めてから判断すること。 :プロバイダ比較一覧はこちらへ→プロバイダ比較NET 居住環境がマンションタイプ(共同住宅タイプ)などの場合一般的にマンションで提供されている回線は不安定になりやすい。 ひとつの回線を何人かの居住者で共有しているため、いわゆるトラフィック(混雑)が発生しみんなが家に帰ってくる夕方から夜にかけて急に速度が落ちたりしてしまい これが原因の場合はネットを使用する他のPCやスマホの使用を中止してもらうことで軽減できるが、しかし各家庭の事情などを考えると難しく根本的改善としては自前で回線を引くぐらいしか手がない。 時間帯などの場合は少し待つと回線が安定する場合があるのでその時間帯が不安定の際は待ってみよう。 なおオンライン以外で操作に違和感を覚えた場合はPS4本体又はPC、テレビ(モニター)、使用しているコントローラーも見直してみよう。 特にテレビ、PCモニターはゲームに比較的適したものに替えるだけでも劇的に変わりやすい。 ②(PS4、STEAM共通)登録ステージを変更してみる。 ステージによっては影響が生じる可能性も(背景効果などの関係か?)。 トレーニングモードステージが比較的影響が少ないとは言われるが、決してなくなるというわけではなく変わらなかったり 機材や対戦プレイヤーとの相性、時間帯などの状況や環境にもよるので一概に断定はできないものの色々なステージを試した上で考慮してみよう。 ③(PS4、STEAM共通)熱対策、埃対策を行う。 PS4やパソコンは長時間起動すると機械自体が熱を帯び、機械に負荷がかかり通常プレイ、オンライン対戦などの動作も鈍くなる。 最悪の場合強制終了したり故障を引き起こす場合がある。 熱対策としてはまず機械自体に熱を籠らせないようにすること=熱を冷ます。 底との隙間を空け通気性のある網タイプの台やすのこを敷いたり、機械に扇風機を当てたりしなおかつ室温を可能な限り涼しくすること。 PS4やパソコンに冷却ファン等の機械自体を冷やすアイテムなどを活用すると負荷軽減にはなるが前述の工夫次第で使用せずとも温度を下げることも可能。 :PS4、ノートPCの冷却装置一覧はこちらへ→【冷却で快適プレイ!】人気のPS4冷却装置おすすめランキング10選 なお共通して埃も排熱を妨げ機械内部の熱を上げてしまう原因にもなってしまうので埃のたまりやすい機械の通気口はこまめに掃除すること。 パソコンであれば自力でカバーを外して内部の埃を細かく掃除可能だが、PS4はカバーを外してしまうと保障の対象外になるのでどうしても内部をメンテナンスする場合はメーカーに問い合わせをしよう。 ただしエアダスターなど空気圧で埃を飛ばすスプレーを使用する場合、逆に機械内部に埃を押し込まないように注意。 ④(STEAM版のみ)自身のPCのスペックをまず確認、使っているPCが年数的にだいぶ経ち古い場合はPC内部のパーツの経年劣化による動作不安定に注意しよう、そしてPCに負荷がかかるものを極力排除する。 windows7以降に「AERO」という機能があるが負荷をかけるので切っておく。 在中ソフトや自動アップデートが発生する物、セキュリティソフトなどはゲームプレイ時は切っておく。 デュアルモニター(PCモニター二つの使用)をやめ、メインモニターのみでのゲームプレイを行う。またできるだけ未使用のUSBデバイスを取り外す。 ネットサーフィンやブラウザゲーム、動画視聴や音楽プレイヤーなどのアプリやランチャーの同時使用をプレイ中は止める。配信プレイなども負荷がかかるのでできるだけなら控えたほうが良い。 どうしても配信を行わなければならない場合は負荷に対応できるスペック又は負荷を可能な限り低くした配信の設定を。 windows10を軽くする設定はこちらの→Windows10を軽くする方法を参照。 またネット接続の障害となる磁場や磁石などを極力近くに置かないこと。 なおSTEAM版KOF14ではゲーム内のメインメニューのオプションで「グラフィックオプション」という設定が可能。 グラフィックの質が低下することを気にしない又は自身のPCに不安があるのであれば『ミップマップ』という項目以外は全部オフ(ミップマップはオフにすると高画質対応のグラフィックになり負荷が高くなるのでオン) →フルスクリーンモードでプレイすること(ウィンドウモードは別作業などが可能だが重くなり入力遅延が発生する)。 またゲームをプレイする前にPCの動作が不安定だった場合はPCを再起動または少しの時間PCの電源をシャットダウンして休ませたりしよう。 ⑤ー①(PS4版のみ)インターネット接続診断を行って再接続を行う。PSボタンを押してPSホーム画面を立ち上げる→「設定」を選択しその中から「ネットワーク」の項目を選択する。→「インターネット接続を診断する」の項目を選択する→診断が完了したらゲーム画面に戻る。 なおオンラインメニュー画面で診断を行った場合は「オンラインへの接続が切れました」と表示されるが問題なくオンライン対戦は可能。 ⑤-②やや複雑になるがインターネット設定を行ってみる。(PS4版の場合)まずPS4のメインメニュー画面を立ち上げる→「設定」を選択しその中から「ネットワーク」の項目を選択する。→「インターネット接続をする」を選択→「LANケーブルを使う」→「カスタム」→「IPアドレスは『自動』」→「DHCPホスト名は『指定しない』」→「DNS設定は『手動』」選択する。次に「プライマリーDNS」を8.8.8.8又は1.1.1.1に変更し、「セカンダリーDNS」を8.8.4.4又は1.0.0.1に変更する。 (STEAM版の場合)ネットワークの共有を開く(タスクバーの右下のアイコンを右クリック又はコントロールパネルのネットワークとインターネットの項目をクリック)→左側のアダプターの設定変更をクリック→ネットワーク~と表示されているPCアイコンを右クリック→プロパティをクリック→インターネットプリコトルバージョン4(数字)がチェックされている状態でダブルクリック→次のDNSサーバーのアドレスにチェック→優先DNSサーバーに8.8.8.8又は1.1.1.1を入力、代替えDNSサーバーに8.8.4.4又は1.0.0.1を入力→OKをクリックして終了。 前述にある測定でping値、DOWNLOAD値、UPLOAD値を測定し比較的良い値の出る数字の組み合わせを設定しよう。 ※これはGoogleのDNSです。使用するには全く問題のないフリーのDNSですので安心して下さい。 ただし全てのPS4がこの方法で改善されるという保障はないが比較的安全に行える手段として覚えておくと良いかも。なお逆に安定度が低下した場合は変更したそれぞれのDNSの数字を元の0に戻しておくこと。 わかりやすい説明は→こちらのサイトを参照に ⑤-3(PS4版)「MTU」の設定を『手動』の項目に合わせる→数字設定を1450または1500に設定してみる →最後の項目である「プロキシサーバー」は『使わない』の項目に合わせる→インターネット診断を行う MTUの数字を1450または1500にして通信速度(ダウンロード)の値が良いほうのMTU数字を採用してPS4のインターネット設定は終了 ⑥(STEAM版のみ)やや複雑になるがUDP 4379-4380(海外サーバー経由の通信)をルーターまたはWindowsファイアーウォールでブロックする。 やり方(windows7基準) コントロールパネルを開く→「システムとセキュリティ」をクリック→「Windowsファイアウォール」をクリック→左側の一覧の「詳細設定」をクリック →別窓で『セキュリティが強化されたWindowsファイアウォール』が出るので 左欄の「送信の規則」をクリック、右欄の「新しい規則」をクリック→ 新規の送信の規則ウイザード画面で「ポート」にチェック、「次へ」をクリック →「UDP」にチェック、特定のリモートポート欄に4379-4380をペースト、「次へ」をクリック →「接続をブロックする」にチェック、「次へ」をクリック →「この規則はいつ適用しますか」、「次へ」をクリック 名前を付ける(「KOF14」等など、あとで一時無効化できるよう分かりやすく)→「完了」をクリック、送信の規則だけでなく受信の規則も同じく設定する。 ※問題が発生した場合は4379-4380のブロックを解除すること。 ⑦(STEAM版のみ)グラフィックカードの垂直同期をOFFにする まずはデスクトップ画面を右クリック→「画面の解像度」をクリック→「詳細設定」をクリック→「モニターのタブ」をクリックし画面のリフレッシュレートを『60ヘルツ』に設定する→左下の「適応」をクリックした後OKをクリック →NVIDIA GeForceシリーズの設定:デスクトップ画面で右クリック→「NVIDIAコントロールパネル」をクリック →画面左上にある「3D設定の管理」をクリック→「1.カスタマイズするプログラムを選択」の下にある項目で「THE KING OF FIGHTERS XIV STEAM EDTION」を選択、検索しても見つからない場合「追加」をクリックして検索する→「2.このプログラムの設定を指定する」の下にある項目から「垂直同期」を選択し「オフ」に切り替える→左下にある「適応」をクリックして完了。 ※ただし垂直同期をオフにしたことによりスッタタリング(カクつき)は解除されるもののティアリング(画面荒れ、画面裂けなど)が発生する場合があるので酷い場合は元の「適応」に戻すこと。 その他の項目、または画面説明付きの詳しい解説は→プロゲーマーが決める、NVIDIA GeForce設定!の各プロゲーマーのNVIDIA GeForceの設定記事を参照に(※主にFPSプレイヤーの記事ではあるが各ジャンルのゲームにほぼ共通する設定) その他QoSパケットスケジューラーやSNP関係、winsockリセットなどやや複雑な操作ではあるがPCの設定次第で改善されることがある 詳細はこちらを参照→■ 動画でのwinsockリセット設定解説はこちら→● さらに踏み込んだネットワーク設定解説動画はこちら→▲ ※注意点 ただしこれらの操作や設定を行ったからといって必ずしも完璧に改善されるというわけではない 設定を弄ったためにかえって悪くなったりゲーム機またはPCの動作やネット通信に悪影響を及ぼす可能性もあるのでその際は設定を初期に戻すことも覚えておこう ※オンライン上のマナーについて オンライン対戦はお互い良識あるプレイをこころがけましょう。 プレイスタイルはもちろんのこと対戦しててカクついたり明らかにどちらかの回線速度に問題があるからといって 知識でマウントを取ったり、晒しスレやSNSなどにつるし上げることはやめましょう、お互い大問題に発展しかねません。 とくにオンライン導入と接続部分などの知識、技術面は一般的に非常にハードルが高いので、おいそれと理解が容易にできる部分ではありません。 プレイヤーがいてこそのオンライン対戦が成立するので、プレイや行為に侮辱や不正など明らかに問題があればハードなどに設けられてる通報機能を活用したり オンライン速度などに問題がある場合は問題をうまく指摘し教えてあげたり、知識を情報提供をして誘導を促したり改善してもらうなど建設的で伝わりやすいコミュニケーションを。 + Q2、PS4(家庭用ゲーム機)版、STEAM(PC、タブレット)版とアーケード(ACゲームセンター)版はどう違うの?どっちが良いの? A2、基本的に遊ぶ分には大きな違いはなくどちらも同じではあるがオプション等細かい部分やオンライン対戦部分でやや違いがあり? なおメリット、デメリットの数で評価が決まるわけではなくそれらはあくまで説明的な物だと思っていただきたい。 ●PS4版のメリット •単一機種向けなため、安定した動作。またPS5ではPS4のゲームもプレイ可能。 •タッチパネル機能がある。 •ソフト版、ダウンロード版が存在する、なおかつ無料でダウンロード可能な体験版が存在する。 •無印版はDLCを単品のみ(1キャラのみ、またはコスチューム1着のみ)購入が可能、またDLCがすでに全部導入され最新バージョンでありながら低価格のUE版が存在する(いわゆる完全版)。 •オンラインに日本人が多いのでコミュニケーションがとりやすくフリーマッチでの対戦に困らない。 •PSNとシェア機能が充実しており、PS4配信機能のおかげでプレイ配信の手間のわずらわしさがなく簡単。 ●PS4版のデメリット •オンライン対戦を行うにはPlayStation®Plus(有料)の加入が必須で月々の料金支払いが必要。 •オンラインが安定しないことがある、PSN障害などによるオンライン不安定や最悪オンラインプレイ不可が起こる場合がある。 •(ラグの関係で)海外のプレイヤーとまともな対戦がほぼ対戦ができない、できるとしても近隣諸外国でないと厳しい。 •MODは一切使えない。 •PS4配信の場合ゲームの一部に配信画面を映さなくなる制限機能があり。 配信中は相手のIDなどを隠す機能などがなく、ゆえにPC配信と比べると細かい設定が行え無いためかゆい所に手が届かない。 ■STEAM版のメリット •PCまたはタブレット側での設定が可能な事とSTEAM版独自のオプション項目が細かく設けられており負荷軽減の低画質、従来の高画質設定を切り替えられる。 •プレイヤー自身のPC、タブレットのスペックによるがゲームをしながら他のソフトやアプリの作業などが並行して可能。 •ロード時間が家庭用版と比較してかなり早い。 •コントローラーの対応が多く、キーボードでもパッドでもアケコンでも好きなものが使える。 •ディスクなしで起動可。 •プレイ時間2時間以内+購入から2週間以内であれば返金可能、自身のPCでは動作しなかったり条件下であれば返金受付可能。 •デジタルトレーディングカード、STEAMレベルというやりこみ要素がある、デジタルトレーディングカードは売買なども可能。 •オンラインモードの検索のエリア項目が距離設定に変更されており近い国から遠い国までマッチング可能で、ラグも海外のプレイヤーと比較的対戦できるレベル。 •STEAM版独自のアップデートパッチが配信される(PC動作安定性改善など)。 •MODが使える(ただし自己責任)。 •オンラインプレイが無料、配信に小回りが利きやすい。 ■STEAM版のデメリット •要求スペックが比較的高く、動作が安定するレベルの推奨PCまたはタブレットを1から購入する場合の費用はPS4またはPS5よりもかかってしまう。 •「PCまたはタブレットでプレイする」という構造上、家庭用版に対して安定度は落ちる、安定させるにもPCの知識が必要で逆にPS4版よりも不安定になることも。 •時にプレイする上で致命的なエラーも発生する、ゲーム側でなのかPCまたはタブレット側によるものなのか原因が不明な場合もある。 •DLCは基本まとめ購入式でPS4版のように1キャラのみなどの単品購入が不可、DLC価格もまとめ価格になる。 •日本ではPS4版の購買層が多いためSTEAM版の日本国内のプレイヤー数が少なく、日本人同士での対戦相手の選択肢が少ない(ただし今後の展開次第による)。 •海外のプレイヤーと対戦できるものの距離、環境、こちらのPCの状態や相手のPCの状態に左右されラグがピンキリ、実際のアンテナ表示だけでは把握できず対戦してみないとわからないプレイヤーもいる。 •PC基準環境で配信する場合、やや複雑で準備と知識を要する部分がある。 ○AC版のメリット •PS4やPC、コントローラーやインターネット接続などをこちらで一式そろえる必要が無く、導入されているゲームセンターで100円(1プレイ基本料金)を支払って気軽にプレイできる。 •なおかつDLCなどがあらかじめ全てそろっている、ネシカライブ2から導入ゲームセンター同士でオンライン対戦が可能なので一人プレイでも待ち受け対戦ができる。 •ゲームセンターで迫力ある臨場感を堪能できる、店内対戦も可能なので直接プレイヤー同士の対戦や交流ができる。 •オンラインは基本ランクマッチ形式で別売りのネシカネットカードを使えば家庭用と同じように戦績記録される上に、違うチームで戦績を記録したい場合もう一枚カードを使用すれば違うチームの戦績のみ記録可能。 •ネシカネットカードを使わなくてもオンライン対戦可能で使用経験の浅いキャラやチームの練習を兼ねた対戦が可能、その場合カード有り同士がマッチングしカード無し同士がマッチングする。 •ACver1.03から加入したギルドのプレイヤーとのみ対戦可能な機能が追加。連絡を取り合えれば自分またはギルドのプレイヤーのレベルに合わせた対戦なども可能。(ネシカカード+ギルド事前加入必須。) ○AC版のデメリット •AC版の個人購入が今のところ不可(仮に購入できても高額)、導入されているゲームセンターが最寄に無い場合、遠出をしなくてはならず逆に手間になることも。 •お店の事情で台数が減らされる可能性がある。 •家庭用と違い遊べるモードが限られている、台にインスト(操作説明)とトレーニングモードはあるものの、チュートリアルモードなどがなく複雑な部分はてさぐりになる。 •家庭用版のような対戦リプレイ動画機能などがなくゲーム側で対戦動画をアップロード、ダウンロードが存在しない。 動画をアップロードする場合は配信可能なお店で自力撮影するか、配信機材などが備え付けてあるお店で保存し、動画サイトにアップロードするしか手段がない。 •店内対戦、オンライン対戦での連勝制限が設けられておりオンライン対戦の場合NESiCAカードの使用、未使用それぞれで決まった連勝数が設定されているので家庭用版と違い対戦のテンポが途切れる部分がある(ただし連勝数設定はお店側で設定可能)。 •繰り返し遊ぶ場合家庭用ソフト版やダウンロード版を購入するより費用がかかることも、戦績を記録する場合別売りのNESiCAネットカードが必須になる。 •カード無しのオンライン対戦の場合、名前やIDが無く(IDが「NO CARD」と表示される)段位や戦績自体もほぼなく、基本3~7連勝制限の場合勝利数なども3~7までの範囲しか表示されないため連勝数上限に達したり途中でゲームオーバーになった場合はデータもリセットされ、相手の腕前が対戦して見てからでないとわからない。 •NESiCAカードを持っていてもプレイヤーネームの登録を行わないとプレイヤーネームが「NO NAME」と表示された状態になる 登録にはスマートフォンでKOF14アプリを導入しないとプレイヤーネーム登録、各種データの設定変更が行えない なので各種プレイヤーデータを登録するにはスマートフォンが必須。(一応PCでもスマートフォン専用のアプリを使うことができる特殊なアプリなどは存在するとか。) •操作コントローラーがアーケードスティックコントローラー操作固定で家庭用のようなパッドなどは存在しない(ただしネシカライブ2のアップデートによりUSB接続部分が追加された筐体あり、その筐体場合パッドコントローラーを接続可能) ボタン配置は一応カスタマイズ可能だが、家庭用と違いボタン一つ一つの細かいカスタマイズは不可。 •不具合などが起きた場合、お店の店員またはメーカーに対応してもらわなければならずこちらでは対応不可。 •不特定多数の人がゲームセンターを利用するためこちらでプレイ環境を整えるということが難しい、なおかつゲームセンターという環境上個人配信のハードルが高い、また人それぞれのマナーや考え方の問題、お店独自のルールも少なからず生じる。 •例外を除いてゲームセンターの営業時間が夜の12時までと決められておりゲームをプレイできる時間帯も決まっている、ネシカネットの時間もその時間までに決まっており戦績記録やオンライン対戦時間も限られる。 総括 ゲームの基本自体大きな変更点や違いはない、こだわりが特になく遊ぶのであればどちらでかまわないが、(PCを1から買う場合と)比較して安価で国内のプレイヤー同士で気軽にワイワイ対戦するのであればPS4をおススメする (PCを1から買う場合)高価になるがオンラインプレイ料金が無料で、比較的ラグがなく快適に対戦、なおかつ幅広く海外のプレイヤーとも対戦が行いたい場合はSTEAM版をおススメする ゲームセンターでプレイすることや臨場感にこだわりがあり、手軽にさっとプレイをしたいのであればAC版をおススメする。 名前 コメント
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どうも、法皇の昆布です。 この格闘大会、来る!は草薙の炎と死ぬ気の炎をぶつけてみようと思ったことが きっかけで執筆を始めました。 それぞれ日本チームはESAKA?、怒チームはthe Trooper、 餓狼伝説チームはterry、中国拳法チームはWILL、竜虎の拳チームは Beauty theBeast、K’チームはKD0079+、ボンゴレチームは覚悟の炎、火焰の一匹狼チームは嵐のサキソフォン、 チーム黒曜は骸が出てくるときちょいちょいかかる管楽器の奴、おやじチームNEOは強敵、ヴァリアーチームは 10年後ヴァリアー、韓国チームはWILDPARTY、新世代チームはSpreadthewings/永遠の翼、アンチ斎祁チームは EachPromise、ミルフィオーレチームはミルフィオーレの目的、シモンチームは強襲、幕間でボンゴレマフィアの テーマをテーマソングとして設定させて頂きました。 時代設定はKOFⅩⅢから3年後で、ツナ達は設定上原作で中2だったからこれまた3年後の高2と時系列を全く同じに します。後、ミルフィオーレチームに結構重要なキャラがいます。本編に先駆けて名前だけ出させて頂くとそいつは 灰崎紅蓮、直訳するととんでもない名前になります。紅蓮はクリムゾン…では…? ちなみに京を始めとするKOF学生キャラは留年の軛から解き放たれています。 よかったね!10年以上高校生の京!京「るせェ!別に頭が悪いわけじゃねえ!」すみません。 ちなみにKOFRは作中で明言されますがthe King Of Fighters RETURNSの略です。 それでは駄文ですがお付き合い下さい! KOFX家庭教師ヒットマンREBORN!で、 格闘大会、来る!
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レオナ・ハイデルン | LEONA HEIDERN 傭兵部隊の女性兵士。ハイデルンの養女として、幼い頃より軍人訓練を受ける。 オロチの血を宿しており、力が覚醒することも。 無口で感情表現は苦手だが、ラルフとクラークには時折笑顔や涙を見せる。 CV:吉田聖子 青髪クールビューティー。 いわゆる溜めキャラであり、必殺技のほとんどが溜めコマンドタイプの必殺技で構成されている。 通常技にスピードと判定を兼ね備えた優秀なものが多く、必殺技にも判定と持続に優れたボルテックランチャーと無敵技のムーンスラッシャーがあり守りが固い。 発生が遅いものの、攻めの基点にできる飛び道具のイヤリング爆弾を持つため相手に安易な待ち戦法を許さないのも強み。 また、中段判定かつ下段無敵もある特殊技のストライクアーチや昇り中段攻撃から繋いで大ダメージを狙える超必殺技のVスラッシャーもあり攻めに関しても優秀な武器が揃っている。 使いやすい技が揃っており、ver2.00から設定された体力が最低値の900以外に弱点らしい弱点が少ないため初心者から上級者までオススメできるキャラクターの一人。 強いて挙げるなら、溜めキャラ故にコンボのコマンド入力には若干癖があり慣れが必要な点が挙げられる。特に、ムーンスラッシャー>スラッシュセイバーのコンボは躓きやすくミスすると甚大なリスクがあるため、要練習である。 +ver1.03~ver3.00調整解説 Ver1.03では凄まじく強い通常技・攻守ともに隙の無い立ち回り・並外れたコンボ火力を有した誰もが認める最強キャラであり、「神キャラ」「KOF14はレオナで遊ぶゲーム」などと説諭される程であったがver2.00では軒並み下方修正された(下記参照)。 Ver.2.00変更点 変更箇所 調整内容 体力値の変更 体力が900に変更。 遠距離 全体硬直時間を長くしました。攻撃判定を縮小しました。 遠距離 全体硬直時間を長くしました。攻撃判定を縮小しました。やられ判定を拡大しました。 屈み やられ判定を拡大しました。 ジャンプ やられ判定を拡大しました。 ジャンプ 攻撃判定を縮小しました。攻撃発生時間を遅くしました。攻撃持続時間を短くしました。 X キャリバー(弱版) 攻撃発生を遅くしました。 スラッシュセイバー ダメージ値を減少しました。 V スラッシャー 無敵時間を追加しました。 V スラッシャー(MAX版) 無敵時間を追加しました。 レオナブレード ダメージ値を減少しました。 Ver2.00から体力値が最低クラスの900に変更されたことと今まで猛威を振るった超必殺技、CLIMAX必殺技の火力低下によりダメージレースで打ち負けやすくなり、特に大将での起用は前Verに比べ厳しくなった。 前Verで強力だった昇りジャンプ攻撃弱XキャリバーVスラッシャーは弱Xキャリバーの発生が遅くなり不可になったためジャンプ攻撃から直接Vスラッシャーに繋げる必要性が生まれ、ヒット確認してから超必殺技に繋ぐ事がやや現実的でなくなった。 通常技関連も今まで脳死で振り回すだけで猛威を振るった異常な判定周りにメスが入り、以前よりも的確な判断と技の使い分けが求められるようになった。特にジャンプ攻撃はいずれも著しく判定を縮小され、めくりを狙える技に関してはJ強Pのみとなった。 しかし、Vスラッシャーの無敵時間が増加されるという強化点もあり、以前のKOF作品のように「垂直Jを置きつつ、相手がジャンプしたことを確認してVスラッシャーで狩る」といった待ち気味な立ち回りがより盤石になった。 弱体化こそ多いものの、あくまでKOFのセオリーをも破壊していた部分や他キャラの持ち味まで食っていた部分を見直すのみに留まり、レオナというキャラの個性までもは奪われていない。まだまだ最上位候補に食い込むだけのポテンシャルも残されているため、良調整と言えるだろう。 ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更、単発版(中段判定)ストライクアーチの攻撃発生時間を遅く、グランドセイバー(EX 版)ガード硬直時間を短くされ若干マイルド調整に。 ver3.10から体力が最低値の900に据え置き 中段特殊技の単発版ストライクアーチの発生が遅くなり各必殺技のダメージが若干の低下、やられ判定増加など全体的に性能が下方修正されたものの 基本的な強さは健在で必殺技の弱版グランドセイバーの全体硬直時間が短くなり移動と攻撃を兼ねた機動力が若干強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ レオナクラッシュ・前方 近距離で アップルジュース! レオナクラッシュ・後方 近距離で 特殊技 ストライクアーチ 中段技、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可ver.1.03よりキャンセル版空中ヒット時ダウンに変更 必殺技 ボルテックランチャー 溜め ムーンスラッシャー 溜め イヤリング爆弾 足元部分に落ちると下段判定 グランドセイバー 溜め 相手に接触すると攻撃発生 追加攻撃 (強グランドセイバー中に) 強グランドセイバーヒット、ガード時から発生可 Xキャリバー 空中で ボタンでレオナの挙動変化,ver.2.00より弱版の発生が遅くなり昇りジャンプ攻撃から連続技にならなくなった。 超必殺技 Vスラッシャー 空中で ヒット時着地部分AC、CC可ver.2.00より通常版、MAX版に無敵時間が追加。 スラッシュセイバー 何気に飛び道具無敵なので割り込みに使える。通常版よりもMAX版は発生が遅いので注意。 CLIMAX超必殺技 レオナブレード 根元部分がヒットすると演出移行 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 =弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃 近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル *1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫 EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技 =スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル =クイックマックスキャンセル 初心者用連続技 1 屈*1~2屈強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 基本中の基本コンボ。溜めでとの溜めを同時に作りつつ、屈*1~2屈でヒット確認し当たっていたらでムーンスラッシャー、ガードされていたらで弱グランドセイバーを出し相手を固めよう。無論、毎回グランドセイバーを出していたら割り込まれるので小技で止めるのも大事。 2 近立(2)スラッシュセイバー{レオナブレード} 備考 ジャンプ攻撃などでヒット確認が出来ているなら近立1hitからストライクアーチ~のコンボ(主力連続技1を参照)に行く方が無難。注意点としてMAXスラッシュセイバーは近立からは繋がらないので注意。 3 近立(2)強グランドセイバー追加攻撃{VスラッシャーMAXスラッシュセイバーorレオナブレード} 備考 近立hit中に溜めを完成させることが出来るので落ち着いて溜めよう。 4 屈orジャンプ近立連打からRUSHコンボ 備考 新システムのお手軽コンボ。通称A連。ゲージを持っていると超必殺技(Vスラッシャー)まで決めてくれる。但し、RUSHコンボはアドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル不可。 5 ジャンプ近立(2)近立連打からRUSHコンボ 備考 新システムを利用した2ゲージ発動コンボ。今作は初心者でもRUSHのお陰で簡単に発動から超必殺フィニッシュが可能。これに慣れてきたら下記の発動コンボにも挑戦しよう。 主力連続技 1 ジャンプ屈ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの飛び込みからの基本かつ発動コンボでも使うルート。強ムーンスラッシャーを溜めでムーンスラッシャーを入力。その後、ヒットに合わせてでSC可能。レオナでムーンスラッシャーを出すときは常に癖付けて置くとダメージが取れるようになるので要練習。クライマックスキャンセルのタイミングはスラッシュセイバー最終段ヒット後の決めポーズの前に狙う。 2 屈近立ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの下段始動の高威力コンボ。密着始動なのが欠点。飛び込みやダッシュから、もしくは起き攻め時に狙おう。 3 屈*1~2屈ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの下段始動の目押しコンボ。屈を刻んで確認出来、暴れ潰しにもなるが屈屈の繋ぎに若干の慣れが必要。密着だと屈が2回刻める。 4 強グランドセイバー追加攻撃{VスラッシャーMAXスラッシュセイバーorレオナブレード} 備考 レオナのふっとばし始動コンボ。前にで溜めを完成させ、モーション中に再度溜め直すことでグランドセイバーに必要な溜め時間を完成させるテクニック(溜め分割)を習得しよう。ちなみにヒットから直接スラッシュセイバーで追撃も可能。 5 垂直ジャンプor昇りジャンプVスラッシャーMAXスラッシュセイバーorレオナブレード} 備考 レオナの要昇り中段始動コンボ。今作の昇りジャンプはどのジャンプでも昇り中段になる+全キャラの屈姿勢にヒット+リーチが非常に長いがヒット確認が厳しい。昇りジャンプをで出し、その後でVスラッシャーを入力する方法もある。Vスラッシャーの強弱は相手との距離によって使い分けること。垂直ジャンプの昇り中段の方がヒット確認が容易でダメージも高い。仕掛ける距離により使い分けよう。 発動コンボ 1 屈*1~2遠立近立(1)ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{MAXスラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの下段始動安定発動コンボ。場所、相手の喰らい状態を問わず決まるのが利点。腕に自信があるなら屈ストライクアーチ~に繋げた方がダメージが高い。が、近立の方が間合いが広く安定しやすい。 2 遠立EXイヤリング爆弾EXグランドセイバー(イヤリングhit)強ムーンスラッシャー{MAXスラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端以外はこれを狙う。 3 遠立EXグランドセイバーEXイヤリング爆弾(イヤリングhit)低空強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{MAXスラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端はこれを狙う。ナコルル限定でEXグランドセイバーからのEXイヤリング爆弾が入らない。ナコルルにはこのコンボは×。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技解説 状態:キャラの状態(立ち屈み、近、遠距離、ジャンプ) 技:弱強、ふっとばし、特殊技 発生、硬直差:F数を記載(ゲームの日記様のデータを引用 ttp //dmmbrage.blog.jp/) 備考:簡単な解説 状態 技 発生 硬直差 備考 近 5 +2 キャンセル可、ガードさせて有利。ヒット時はここからストライクアーチに繋げていく。ボタン連打でラッシュになる。 5 0 キャンセル可の下段攻撃。リーチが短く、屈攻撃が優秀なためあまり出番がないが密着でのアクセントに。 7 -1 2段技で屈姿勢の相手に当てると強制立たせ。認識間合いと発生で近に劣るが、強制立たせであることを活かしてコンボに使う場面も。ガード不利硬直が比較的少ないので状況によって使い分けよう。 6 -3 少し飛び上がって膝蹴りを2回行う。出始めに下段無敵があり、2段技なため確認が容易かつ認識間合いも長い。ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更。br()ver3.10から1ヒット目のヒット・ガード硬直時間を時間を6F短く変更。 遠 6 0 Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。遠より攻撃判定が長い突き。地上牽制に。 5 0 やや下方向への長いキック。リーチの長い遠の陰に隠れて出番が少なかったが攻撃判定部分のやられ判定がこちらのほうがわずかに少ない、ガードされても五分なので今Verからは出番が増えるかも?要研究。 8 -4 Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。打点高めの手刀。弱体化したがまだまだ強い。ジャンプ防止を兼ねた牽制や暴れ潰しに。 10 -3 頭上に回し蹴り。発生が遅いので相手のジャンプを見てから落とす用途には不向き。置き対空に。 屈 5 +1 しゃがみ突き。連続技の繋ぎに。屈が優秀なため出番は少ない。 4 +2 ガードさせて有利な下段蹴り。確認から発動コンボや目押しコンボへ。 4 -16 発生が早く、上に攻撃判定が大きく咄嗟の対空にもなる肘アッパー。屈から目押しで繋がる。ガード時の不利硬直がかなり大きいのでガードされた時のケアも兼ねて必ずストライクアーチなどに繋げよう。 8 -9 リーチが長く姿勢も低くなる下段攻撃(足払い)。Ver.2.00からやられ判定が拡大したが、まだまだ強い。低姿勢を活かし、打点の高い地上技を潰したり早出しジャンプ攻撃に対する対空に使おう。 J 5 - 空中でチョップ。発生が早く、昇りで全キャラの屈姿勢に当たる中段攻撃となる。ややテクニカルかつガードされていると危険だが、Vスラッシャーにキャンセルすることでまとまったダメージを奪える。 4 やや斜め上をキック。ジャンプが遅くなったので、今後は早出しの空対空に出番があるかも。 7 フライングクロスチョップ。下方向の判定が広めでめくり性能がある。Ver.2.00からやられ判定が拡大した。 5 Ver.2.00から判定縮小、発生鈍化、持続縮小。ドロップキック。ver2.00から判定縮小により横判定が膝から足先だけになり下判定が少なくなったのでめくりは一切不可となっている。とは言え真横から下にかけてはまだまだ強く発生もかなり早い部類。空中戦の要。 垂直 4 発生が早く下判定が長い往年の昇り中段攻撃。ここからVスラッシャーに繋げよう。 16 斜め下方向キック。発生が遅いが、斜め下~横側に判定が強い。早出しして入り込みに使おう。カウンターヒット時はジャンプ強Kやスラッシュセイバーで追撃できる。 特 19 -6 少し飛び上がってからカカト落としの通常版、中段攻撃。ヒット時に強制ダウン効果。攻撃発生は遅いもののすぐに飛び上がって足元無敵がつく。足を振り下ろした部分の攻撃判定が縦に長く空中相手に引っかけやすい。ver3.00から攻撃発生時間を遅く変更。ver3.10から単発版の攻撃発生時間を2F遅く、下方向の攻撃判定を縮小、胴体部のやられ判定を下方向に拡大、全体硬直時間を3F長く変更。 13 -2 キャンセル版。上段判定になるが発生が早くなり隙が少なくなる。空中ヒット時は通常版と同じく強制ダウン。ヒット時はXキャリバーに繋ぐ事ができるため、コンボでお世話になる。 立 14 11 少し前進して手刀突きを行う。リーチが長く、牽制、暴れ潰し、回避狩りの仕込み等で役に立つ。空振りキャンセル可。 ※赤字はVer.2.00、3.00変更部分 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ボルテックランチャー 弱 - 目の前に多段ヒットする気の球体を放つ飛び道具攻撃。弱版はレオナの顔から胸辺りに発生する。発生が遅いがダメージが高く、通常レベルの飛び道具に相殺されず、しゃがみにも当たり、低姿勢技でなければくぐられにくいので置き攻撃として機能する。ガード時はこちらが大幅に有利。ver3.10からダメージ値を「20×9」→「16×9」に減少。 強 こちらは若干発生が早くなり球体がわずかに前方に漂いながらレオナの顔からやや上に発生する。発生が若干早めになり前に移動するため空中相手に引っかけやすくなるが、打点が高くなる分しゃがみには当たらず、下段などを刺されやすい点に注意。ガード時弱版よりさらに有利になる。ver3.10からダメージ値を「20×12」→「16×12」に減少。 EX - 強版よりわずかに発生が遅くなるがダメージが大幅に上昇し攻撃判定が若干下に増える。とはいえしゃがみには当たらずくぐられやすい。ガード時は強版の倍近く有利になる。ver3.10からダメージ値を「25×12」→「20×12」に減少。 ムーンスラッシャー 弱 弧を描くように手刀で切り裂き攻撃を行う。発生が早く弱版はその場で斬り裂き攻撃を行い、やられ判定が若干低くなる。攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するので対空として機能するが、無敵時間はないので潰されやすい。硬直が長く隙が大きいので注意しよう。ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。 強 こちらは一歩踏み込んで切り裂く。出始めに全身無敵が付くが、攻撃判定発生直前で切れる。そのため一瞬遅らせたタイミングで攻撃されたり持続が長い技を埋められたりすると潰される事も。攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するのでこちらの方が比較的対空に機能しやすい。発生は弱版と同じためコンボにも強版が繋がるため、弱版は無理に使用しなくてよい。ただし前進する分やられ判定が前に延び、硬直が更に大きくなるので注意。ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。 EX - 通常版より発生がわずかに早く手刀を振り下ろす直前まで長い完全無敵がつく。攻撃判定もわずかに拡大し、発動状態時ならば頼れる切り返しになる。相変わらず硬直は長いが先端ガードであれば反撃は受けにくくなる。ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。 イヤリング爆弾 弱 - 耳に付けてるイヤリング型の爆弾を外し放物線を描くように放つ飛び道具攻撃。発生は遅いが弱版は比較的早くやや近めに地面に放つ。攻撃判定は小さいものの足元に落ちると下段判定になり、地面に落ちた後もう一度低く前方に跳ねるため行動抑制に機能する。ただし出始めの軌道は高めでくぐられやすいので注意。密着からガードさせてもこちらが有利な程度に隙が小さい。投げた爆弾を盾にしながら相手に攻め込んでいこう。ver1.03から攻撃判定が縮小。 強 こちらは発生が遅くなるが遠くへ放つ。真横気味に放つためややくぐられにくくなるが出始め部分は打点やや高めなので注意しよう。ガード時こちらが有利。ver1.03から攻撃判定が縮小。 EX - 発生がとてもの早くなり攻撃判定がわずかに拡大する。やや上に放った後放物線を描くように落ちるので対空として使いやすくなるがその分出始め部分はくぐられやすくなる。ヒット後大きく打ち上げ追撃可能になる。ガードされて五分。ver1.03から攻撃判定が縮小。 グランドセイバー 弱 姿勢を低くしたまま前方へ駆け出し、一定の間合い(開幕程度の空間)に相手が入ると下方向へ斬り裂き手刀攻撃を行う。発生は遅いが弱版は強攻撃から繋がり移動距離が短い。攻撃判定は下方向だがレオナの頭辺りまで判定があるので引っかけやすい。ガード時はめりこみやすい点に注意。ver3.10から攻撃時の全体硬直時間を3F短く変更されガード時の不利硬直がわずか程度になり反撃を受けにくくなった。 強 こちらは発生が遅くなるが移動距離が長くなり後述の追加攻撃を行うことが可能。ダメージは弱版と同じだが追加攻撃を加えると合計ダメージが高くなる。ver1.03から全体硬直時間が増加しガード時の不利硬直が五分にver3.10からガード時のヒットバックを長く、攻撃時の全体硬直時間を1F長く変更されガード時の不利硬直がわずかについたが離れるため反撃は受けない。 EX - こちらは弱版より発生が若干早くなり横の攻撃判定が拡大し、2ヒットになりダメージが上昇する。ガードさせて有利なのでコンボと立ち回りに機能しやすくなる。ver3.00からガード硬直時間を短く変更。 ┗追加攻撃 共 強グランドセイバーヒット、ガード時からのみ行える飛び蹴り攻撃。強グラウンドセイバーヒットからダメージの底上げが可能。ガード時でも出せるが隙が大きいため強グラウンドセイバーガード時は出さないこと。 Xキャリバー 弱 空中で一旦停止した直後X字型の気の飛び道具を斜め下方向に放つ。発生はそこそこの早さで射程範囲はやや短めで少しの距離しか飛ばさないが、放った後レオナが後方に飛び退く。空中での置きけん制に機能しガードさせれば一応反撃は受けにくいが着地までは無防備な点に注意。ver1.03からヒット・ガード時のヒットバック距離を短縮。ver2.00から攻撃発生を遅く変更。 強 こちらは発生が若干遅くなるがX字型の気を放った直後とレオナも共に斜め下方向へ突進する。空中からの奇襲攻撃に機能するが着地硬直がややありガード時の不利硬直もあるので注意。 EX - 発生は遅くなるが弱版が多段HITになり放った後しばらく停滞する飛び道具になる。多段のおかげで大幅に有利が取れ着地後も攻め持続が可能になる。ガードキャンセル緊急回避には注意。 超 Vスラッシャー 弱 空中で一旦停止した直後斜め下方向に突進し接触するとロックしV字型の切り裂き攻撃を行う。弱版はやや下気味に距離短めに突進する。発生が早いので空中からの奇襲やジャンプ弱Pまたは昇り垂直ジャンプ強Kから繋げることが可能。また、接地した瞬間にスラッシュセイバーやレオナブレードにキャンセル可能。ガード時の不利硬直は大きいので注意。ver1.03からダメージ減少。ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。 強 こちらはやや前方気味に距離遠めに突進する。ver1.03からダメージ減少。ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。 MAX 発生がわずかに遅くなるがダメージが上昇する。突進距離は強版と同じくらい。ガード時の不利硬直は大きいので注意。ver1.03から下降し始め部分無敵追加、ダメージが減少、バックステップ中に発生させることが出来なかった不具合を修正。ver2.00から着地まで無敵時間追加。 スラッシュセイバー 共 グランドセイバーのように低姿勢になり前方へ突進し一定間合いになると斬り裂き手刀攻撃→ロックし連続斬りを行う。発生はやや遅めだが、強攻撃やムーンスラッシャーから安定して繋がる。出だし部分が全身無敵、突進中はやられ判定が低くなり飛び道具無敵が付く。打点の高い攻撃をかわしやすいがガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver2.00からダメージが減少。 MAX 発生がやや遅くなるがその分出だしの全身無敵時間が若干伸びダメージが上昇する。ガード時の不利硬直は通常版と同じ。 CLI レオナブレード - - 片腕にリーチの長い剣のような形の気を発し振り降ろして斬り裂く。根元部分がヒットすると演出に移行し大爆発を起こして大ダメージを与える。発生が早く腕を振り下ろした直後まで全身無敵があり、踏み込んだ直後から攻撃判定が発生し、腕を振り降ろす部分は切り裂きエフェクトと同じくらいの長い攻撃判定が発生する。ただし先端部分で攻撃を当ててしまうと単発ダメージが高い斬り裂きヒットのみになってしまい演出が発生せず合計ダメージが低くなり、硬直時間はかなり長いので空振りには注意。ver2.00からダメージが減少。
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ヘヴィガードI型 ヘヴィガードIII型 ヘヴィガードIV型 ヘヴィガードG型 ヘヴィガード 脚部 名称 チップ容量 重量 装甲 歩行 ダッシュ 加速 重量耐性 積載猶予 条件 素材・勲章 GP ヘヴィガードI型 3.1 1300 A(0.78) E+(5.21m/s) E+(19.8m/s) B-(2.73秒) A+(6550) 5250 D4クラス到達 - - ヘヴィガードIII型 3.2 1330 A+(0.71) E(4.68m/s) E(18.9m/s) A-(1.92秒) S-(6800) 5470 ヘヴィガードI型所持 隕鉄塊x10ニュード素子x5銀片x5 50 ヘヴィガードIV型 2.6 1320 A(0.78) E(4.68m/s) D(20.7m/s) C+(3.00秒) A+(6550) 5230 ヘヴィガードIII型購入 超剛性メタルx2ニュード卵x10銅片x5 150 ヘヴィガードG型 2.7 1360 A(0.78) E+(5.21m/s) D-(20.1m/s) D+(3.81秒) S-(6800) 5440 ヘヴィガードIV型購入 複層重合金属x1ニュード卵x25カロラチップx1 250 表を編集 ヘヴィガードI型 ヘヴィガード系列の初期型パーツ。ヘヴィガードシリーズは踵にキャタピラを装備しており、実際に回転している。芸が細かい。 「重量型」の特徴どおり高い装甲と重量耐性が魅力で、プレイ初期で重火力兵装をメインに乗る場合は唯一とも言える選択肢のため、多くのボーダーに利用経験があるパーツ。 ダッシュ性能は低いが、クーガーI型と比較すると速度・装甲・重量耐性の大幅アップが望め、重火力兵装を使用する場合はこちらの方が速くなるほど。 ただ、遅いものは遅いので出来るだけ早めにIV型かケーファー42など、上位パーツへと装備を変更したいところである。 ブースト管理を怠れば重装甲といっても被撃墜は必至なので、常に残りゲージには気を配ろう。 D5クラスを卒業すると支給され、上位パーツ購入までのつなぎとしてなら特に問題ない性能といえる。 チップ容量は2.7とVer.3.0で最多になった。 ヘヴィガードIII型 装甲特化型モデルで、I型をベースとして脛に追加装甲が装着されたモデル。 腕部の「ヘヴィガードIII型」同様に重量級の傾向を特化したパーツで、「装甲・重量耐性は最高」だが「歩行・ダッシュ性能は最低」。 ただし、I型からの比較では僅かに歩行性能が落ちただけで、装甲・耐性ともに向上しているため実質的な上位互換にあたる。 戦場でどっしりと構えることが出来るが、その分急な状況変化に対応しにくくなり、進軍や後退にも時間がかかる。より一層、意識した立ち回りが必要。 Ver2.7の現状ではヤクシャ・弐脚やクーガーNX脚などに代表される高ダッシュ・高積載の脚部の存在でゲームスピードがかなり向上しているため、過去Verよりも一層運用がシビアになっている。 装甲が高いと言っても脚部は被弾率が低めの部分なので射撃戦での恩恵は少なく、主に爆風や近接武器への耐性に影響する。 むしろ、近距離での射撃戦ではダッシュ速度の高いIV型の方が有利であろう。 また、最高クラスの重量耐性を持っているものの、全身ヘヴィガードで固めて重火力兵装に乗ると超過しはじめるので注意。 よほど極端に重い装備をする、もしくはカタパルトやワフトローダーなど機動力を補える当てがあるのでもなければ、総合的に見てIV型脚の方が良いだろう。 積載面にしてもほぼ上位互換のG型脚が登場した現在、G型購入までのつなぎとしてなら使える、といった程度か。 チップ容量は2.6と重量耐性の分I型から減少。 一応装甲でのライバルはロージーシリーズが位置する。 ホバー機故に挙動が異なるが、歩行に該当する通常移動は向こうが上。 ダッシュについてはステップならこちらが有利だが、巡航はそちらが上である。強襲兵装のACやカタパルトでの慣性移動はそちらに影響する。 重量耐性も合わせればR+が一番近似パーツとして近い。 ヘヴィガードIV型 I型をベースに機動性を補強してバランスを向上させたモデル。 シュライクⅤ型と同型の双発ブースターを装備しており、膝装甲にスパイク、足首外側にインテークが追加されている。 高い装甲と重量耐性はそのままにダッシュ性能が2ランクも上昇し、重装備でもそれなりのダッシュ性能を発揮する事が可能。 この為、特化型のIII型に比べ大幅にバランスが良くなっており、多くのボーダーに愛用されている。 爆発物や、敵の剣撃の回避力は旧パーツとは比較にならないほど向上しており、高火力武器が飛び交う上級クラスでも安定して立ち回れる。 歩行速度は変わらず最低ランクであるが、装甲比較で非常に優れたダッシュ性能を考えれば些細な問題である。 稼働初期から存在するパーツでありながら、重火力乗りにとってはVer2.7の現在でも選択肢の一つに入る優秀な脚部である。 ケーファー45脚とは装甲と耐性、歩行・ダッシュ速度とで互換関係。 どれだけ超過が大きくなってもケーファー45脚と速度が逆転することはないが、速度差は小さくなる。 なので、45脚では超過が大きくなって速度差が小さくなる場合や、セットボーナスを活かしたい場合、 平均装甲を向上させて爆風・近接攻撃への耐性を上げたい場合などによくこちらが選択される。 ランドバルクIV型とは装甲とチップ容量、ダッシュ速度とで互換関係。 積載はほぼ互角だが、チップ容量の差が1.1と丸々1枚差あり、チップ容量やセットボーナスによる補強がしやすい。 加えて、バリアなどによる重火力兵装の軽量化や重量耐性チップの登場などにより、 これよりもダッシュ速度が速いが積載で劣る脚部であっても無理なく重火力兵装を運用できるようになったため、 機関砲・MLRS・パイクなどといった重い武器を使うアセンでもなければ、フルHGでもない限り過去Verより採用されづらくなった感はある。 しかしながら、最上級パーツとしては必要素材が易しく勲章も必要としないため、 早期に購入できるのは初心者にとっては大きく魅力的な点であり、コストパフォーマンスを考慮すれば優秀な部類のパーツである。 Ver2.7にて実装されたチップシステムの恩恵を受けたパーツ。重量級脚部最上級パーツとして(特性の違うロージーLMを置いたとしても)最高値である2.5のスロット容量を持つため、空き容量不足でこちらが選択肢に上がる機会が増えた ヘヴィガードG型 III型の重積載とIV型の機動性を折衷した最新モデル。 ブースターをランドバルクI型・II型と同型のものに換装している。 IV型をベースに歩行とダッシュを1段階トレードし、重量耐性をA+に上げつつ自重をIII型・IV型両機から20軽量化。 これによりHG中最高の積載猶予になり、セットボーナスを除けば同社製のランドバルクII型に次ぐ積載量となった。 I型とはチップ容量以外は上位互換の関係に。 チップ容量はIV型から重量耐性増加の分2.4に微減。 HG4脚とのダッシュ速度差は0.75m/s。 これはダッシュⅡチップ(+0.6m/s)でほぼ埋められる差。 HG4脚だと重火力装備で重量超過を起こしやすいので、実質的にはダッシュⅠチップを足すだけでもHG4と互角程度になることが多い。
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キャラランク S+ランク クラウザー Sランク 庵、影二 A+ランク 両ギース、裏ユリ、両マリー Aランク 両クリス、ユリ、裏キング、裏社 B+ランク ルガール、京、大門、ちづる、レオナ、ヘビィ.D!、社、キング、裏シェルミー、アンディ、両舞、チョイ、ブライアン、裏山崎 Bランク 紅丸、ケンスウ、クラーク、裏京、ジョー、ハイデルン、リョウ、バイス、山崎、裏アンディ C+ランク 両テリー、両ビリー、アテナ、タクマ、ラルフ、ラッキー、両ロバート、真吾、マチュア、Mr.BIG、裏リョウ、裏ジョー、シェルミー、香澄 Cランク 鎮、チャン
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STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて ロード時間について ラグについて オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について パッチについて ダウンロードコンテンツ(DLC)について 隠しキャラクター開放条件について ステージ開放条件について 隠しキャラ乱入条件について カラーエディット解禁条件について 裏カラーについて コンボの難易度と重要度について コントローラー認識問題について 挑発なんで無くなったの? プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? その他のバグについて 先行入力について 誰使えばいいの? STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) 各自のPCの性能に合わせたセッティング、原因解決など詳しくは→こちらのサイトを参照に THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて GM版はDLCキャラクターが無料開放されており、オンライン対戦時のネットコードがロールバック方式になりこれにより快適なオンライン対戦が可能に またプレイヤーマッチの仕様に最大9人まで多人数設定と観戦機能が追加 それ以外で大きな違いはなくゲームバランスなどは無印版と同じ。 またPS4版はPS5でもプレイ可能、その場合PS5のシステムソフトウェアを最新版にアップデートする必要がある ただしPS4にあった機能の一部が使用できない部分が存在したり予期せぬエラーが発生する可能性もある(要検証)。 ロード時間について PS3版とXBOX360版はHDDにインストールすることで劇的に短縮されるため、快適なプレイを望むなら必須。 インストールしていない状態でオンライン対戦をすると、頻繁に同期を取る=ロード時間が長くなるので相手に迷惑をかけない為にも特にPS3版はインストールは必須。 インストールのやり方→オプションのシステムオプションズの項目へ オフラインプレイのみで、ネオジオCDに慣れた猛者ならインストールしなくとも問題はないがするかしないかで読み込みの長さの違いがある。 ちなみにSTEAM版の場合基本ロードが最小クラスではあるが各自のPCスペックに左右される影響面があるので必要最低限満たした性能であることが求められる そのさい各自のスペックや動作が満たしているのを確認する手段としてベンチマークを使用することで確認できる ベンチマークについて各種メーカーから配布されているものをダウンロードし 起動後結果が段階レベルで表示されるので高評価~標準と判定されればスチーム版も問題なくプレイ可能と思われる。 ラグについて 自分と相手の回線相性にも左右されるが、条件が合えばほぼラグのない対戦が可能。 アンテナは4本推奨。3本は許容範囲内。2本以下はお察し下さい。 相性の良い相手を見分ける方法は無いので、見かけたらフレンド登録しておくと幸せになれるかも。 国内同士、光回線、有線接続の三条件を満たすことを推奨。 無線LANは敬遠されがち。同じ無線LAN同士でなら問題なくプレイできるがやはり有線LANと対戦するとどうしても差異があるうえに 悪質な嫌がらせを受ける可能性もあるため、可能な限り避けるほうが無難。 ハードごとに指定されたポートを開放することで多少通信精度が向上する可能性があるとのこと。 その他使用しているテレビやモニターによる画面遅延の影響もあるのでもっとも快適にプレイしたい場合はその部分も考慮しておく必要がある。 ※STEAM版のみにグラフィックスオプション項目設定でラグを軽減することは可能である。 →くわしくはオプションのグラフィックスオプションの項目参照 ※PS3版、XBOX360版のKOF13の場合、対戦がまったくできないほどではないが 現状アーケード版のようにまったくラグが生じないネット対戦を行うのは少々厳しく、とくに画面端に追い込まれて小ジャンプ攻撃ラッシュに対しての ガード切り替え対応は正直かなり厳しい現実ではある。 ただ先の述べたように対戦はできる水準ではあるので決定的な部分でラグの影響はないとは言えないが 極論から言うとプレイヤーの腕による立ち回り能力やキャラ対策、状況限定での追撃やコンボなどの知識が勝敗に大きく左右される(これはアーケード版でも同じことが言えるので当たり前と言えば当たり前だが) なのでオフラインでの練習や鍛錬は決して無駄ではないので影響差があるものラグが実感できても練習を思い出し冷静さを常に保っていただきたい オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について キック機能はプレイヤーマッチのみ。ランクマッチでは不可。 またPS3版、Xbox360版、STEAM版はプレイヤーマッチでの観戦機能は搭載していないが、GM版(PS4版とNS版)は観戦機能を搭載。 パッチについて 2012/1/31にPS3版、同2/2にXBOX360にオンラインアップデートが実施された。 具体的な内容については下記URLの公式サイトを参照。 http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/info/index.html ダウンロードコンテンツ(DLC)について 「炎を取り戻した庵」及び専用BGMが予約特典として発表済み(無料)。有料配信も開始されている。 「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」の3キャラがPS3版が500円、XBOX360版が400MSPにて有料配信済み。 使用方法はダウンロード後、「八神庵」「草薙京」「タクマ」にカーソルを合わせてBACK(セレクト)ボタンを押して決定。 隠しキャラクター開放条件について 隠しキャラクターとして「ビリー・カーン」「斎祀」が存在。ゲーム内で条件をクリアすることで開放される。(無料) 各開放条件はアーケードモード時に乱入してくるビリー、斎祀を撃破すること。条件は後述。 または有料DLCで購入可能。ビリー&斎祀の2キャラセットでPS3版が100円、XBOX360版が80MSP。 ステージ開放条件について 隠しキャラクターである「ビリー・カーン」「斎祀」DLCキャラの「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」を使用可能にすると各キャラに対応したステージが追加される。 オンライン対戦ではランダムでステージが選ばれるのでランクマッチ、プレイヤーマッチ、フレンズマッチ全てにおいてステージの選択は不可能。 隠しキャラ乱入条件について アーケードモードにて 表示されるターゲットアクションを無視して毎試合A以外のランクだったらアッシュが乱入。 ターゲットアクションを無視して試合を進めて毎試合Aランクを取ると四戦目にビリーが乱入。 ターゲットアクションを実行しながら試合を進めて行くと四戦目にサイキが乱入。ランクは関係無し。 サイキはターゲットアクションを実行して得られるポイントを四戦目までに必要分貯めたら出る。 必要分は、3戦終了時点で41回以上 なので、一戦15回、一人につき5回くらいクリアしていけばサイキが出る カラーエディット解禁条件について 各キャラを使用した回数に応じてカラーが開放されていく。 10回使用ごとに5種が開放。1キャラのカラーを全30種を開放するには40回使用すること。 オフラインにおける各モードの他、ネット対戦での使用回数もカウントされる。 裏カラーについて キャラクターを選択後、カラーセレクト画面でBACK(セレクト)ボタンを押す事で使用可能。開放条件は無く最初から使用出来る。 裏カラーがあるキャラは以下の9キャラ 京 アンディ ジョー タクマ エリザベート ライデン ユリ K' ラルフ コンボの難易度と重要度について 基本コンボから上級コンボまで難易度は様々だが、過去作や他社タイトルと比べても簡単な部類。 コンボルートは通常技→特殊技→必殺技or(EX)超必殺技orネオMAXという通常の流れのほか、 HDモード発動を絡めた「HDコン」「発動コン」と呼ばれるものがある。 前者でも体力の五割程度を減らせるコンボ(二回決めれば勝てる)を身につければ初心者でもそこそこ戦える。 逆に言えばコンボが全く出来ないと苦しい。要練習。 コントローラー認識問題について PS3において、一部のコントローラーやコンバーターが認識されない不具合が確認されている。 詳細はリンク先を参照のこと。 http //kofkoucha.wordpress.com/2011/11/25/kof-xiii-米アトラス、usb問題への対応で公式フォーラム/ 挑発なんで無くなったの? とりあえずオフラインのモードでゲームを開始して、ポーズメニューからボタン設定で 使って無いキーに『PA』(Private Action)を割り当てれば使える。 プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? 家庭用モード解説の『プラクティス』を参考にして下さい。 その他のバグについて 現在報告されている大きなバグは空中停止バグとプレイ中のフリーズ現象、使用回数のリセットバグなど。 空中停止バグについては詳しい発生条件は不明。報告がほとんどないため再現性はさほど高くないとみられている。 ちなみにSTEAM版ではPS3版、XBOX360版にあったバグに関してはアーケードクライマックス版基準に修正されている。 フリーズ現象はPS3版で発生報告あり。XBOX360では今のところ無し。 状況は様々だがトロフィー取得時に特に動作が不安定になる模様。 この際ボタン連打等でスキップしようとするとフリーズ発生する可能性が高い。 頻繁にフリーズする場合やその他の不具合は再インストールで改善されることもあるとか。(ないとか) 検証中につき発生した場合は機種、状況の情報求む。 ※ネット対戦プラクティス待ち受けでのガードクラッシュ反映バグ ネット対戦でのプラクティス待ち受け時にガードクラッシュゲージをディフォルト(この場合は100、NO STANは反映されない)設定から数値を変更させて フレンドから招待を受けPSボタン→招待メールで相手の部屋に飛んだ場合こちら側の画面だけ先ほどのガードクラッシュゲージがなぜか数値変更が反映されたまま試合になるという同期バグが生じる なぜ反映されるかは不明ではあるが今のところPS3版では確認された(XBOX360版は検証待ち) これは同期ずれなので試合が始まる前に強制終了したり一人目だけ試合だけできて二人目投入に強制終了するので完遂試合なることはない(切断率や完遂率に影響あるかは未検証) 解決方法としてはプラクティス画面からPSホームメールから飛ぶ場合は設定をディフォルトに直してから、またはいったんプラクティスを終了させてマッチング画面にしてから招待メールに飛ぶこと 最近(発売から約2年)になって発覚した、そもそも遭遇することない条件のバグでプラクティスで徹底検証を施した際くらいでしか起きないので頭の片隅に入れておくくらいでの認識で十分ではある ※プラクティスモードでキングのネオマックス超必殺技のベノムショットを密着で出すとCPUガード設定をしてもガードしてくれない ベノムショットは通常どれだけ密着しようがガードは可能であるのだが(ただし1F発生なので暗転後あらかじめガード方向入力でないとやはり厳しいがガード不能ではない)プラクティスモードでのガード設定だとなぜかガードしてくれず食らってしまう プラクティスモードでガードを検証する場合手間ではあるがレコーディング機能でガード方向にCPUを動かす設定すればガードをしてくれる ちなみにベノムショットの発生は1Fで弾が密着で当たるまでのフレームは未検証ではあるがおそらく同じ認識 アッシュのジェルミナールも1F発生であるがこちらはガード可能。ベノムショットのみのバグ。 ※ラルフVSライデンでのラルフのHD状態での馬乗りキャンセルバルカンパンチからのマックスキャンセルJETバルカンパンチのコマンド入力を逆にしなければならないバグについて ラルフのネオマックス超必殺技のJETバルカンパンチは通常右向きの場合63214×2コマンドだが VSライデン戦のみ馬乗りバルカンパンチからのマックスキャンセルのコマンド入力受付41236×2と逆になるバグが生じる。 原因はライデンのみ馬乗りバルカンパンチを決め終った際にお互い位置が入れ替わるためで(そしてこの馬乗りバグの原因は不明) ライデン戦ではこのコンボのコマンド入力に注意すること、ちなみに成功するとお互い位置が逆になりライデンが後ろ向きに食らう ※PS3版のランクマッチリプレイアップロードが50位以下でも可能になる不具合について PS3版は(サポートセンターメールによれば)50位以内からでないとリプレイアップロード権限が発動しないが 稀に50位以下でも試合後リプレイアップロード有無の画面が表示される場合がある しかしランキングにはリプレイアップロードが反映されることはないのでおそらくバグである この現象はPSNの状況なども左右されてるためとも思われる、ちなみにXbox360版は問題なく反映する 他にエリザベートのカラーエディットで一部エディットが反映されないバグがあるとのこと。 先行入力について KOFシリーズでは各硬直中にコマンドを入力しておき硬直が切れた瞬間に技を出す、いわゆる先行入力が利く。 具体的な方法としては硬直中にレバーコマンド入力後、ボタンを押しっぱなしにしておくことで最速で技を出すことができる。 テンポが速く見てからでは余裕のないゲームではあるがこれにより落ち着いて操作でき、急いで入力する必要もなく難しいコンボも成功しやすくなる。 起き上がる際のリバーサル等の他、コンボなどでも使えるテクニックなので覚えておくべし。 誰使えばいいの? 今回みんな強いので好きなキャラ使ってください。